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对于学习,我选择了ACCESS数据库+存储过程的方式,这里记录的是我个人的学习体会和笔记,与网上的可能有不同之处,观点也不可能全部相同。
为什么使用三层结构:
首先要明确,三层结构并不能使系统变快,实际上它会比起“单类结构”慢。但越来越多人使用三层结构开发,为啥呢?我在使用中,发现三层结构十分清晰,一个类,一个文件你该放在哪层就放哪层,不会象单类结构那样全部放到App_Data中,造成结构混乱。当然,使用三层结构的原因肯定不是那么肤浅,它对团队开发,系统可维护性有十分重要的意义。

三层结构是代码量增多,且代码多重复?
确实,三层代码要写很多很白痴,很简单的代码,比如MODEL这个实体类,如果你需要一个admin的实体,那么你需要写这样的代码:
复制代码 代码如下:
public class admin
{
private int? _id;
private string _sname;
private string _spassword;

public int? id
{
set { _id = value; }
get { return _id; }
}

public string sname
{
set { _sname = value; }
get { return _sname; }
}

public string spassword
{
set { _spassword = value; }
get { return _spassword; }
}
}

而有多个实体的话,你要再写这些白痴代码,为什么叫它白痴代码?因为这些代码你看着个表就可以写出来了。一次和老汤讨论中,介绍了一个软件,叫做“动软.Net代码生成器”,这些白痴代码让这个软件自己去生成吧!在这里也推荐大家用这个软件,可以减少很多代码量,BLL,DAL,WEB层的代码都可以去生成,但要完全符合使用的话,还需要自己做些修改。

下面讲讲我理解的三层,先上张图1:
.net三层结构初探分析第1/4页WEB :界面层,其实就是一个网站。
BLL:逻辑处理层。
DAL:数据访问层
DBUtility:数据层基类
Model:实体类
Common:存放公用函数
.net三层结构初探分析第1/4页图2

这里需要讲讲那个DBUtility这个层,你可以看到有4个文件:
1、DbHelperOleDb.cs:用于SQL语句
2、DbHelperOleDbP.cs:用于存储过程
3、DbHelperOleDbS.cs:用于具体实现,比如“根据条件判断是否存在”、“返回最大的ID”...
4、PubConstant.cs:数据库连接代码
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标签:
.net,三层结构

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。