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在这里我简单的谈一下前端HTML与javascript日常工作中常碰到的编码问题。
在计算机中,我们储存的信息都是用二进制码表示的。我们认识的、屏幕上显示的英文、汉字等符号和储存用的二进制代码的互相转换,就是编码。
有两个基本概念需要说明,charset 和 character encoding:
charset ,字符集,也就是某个符号和某个数字映射关系的一个表,也就是它决定了107 是koubei 的 ‘a',21475 是口碑的“口”,不同的表有不同的映射关系,如 ascii,gb2312,Unicode. 通过这个数字和字符的映射表,我们可以把一个二进制表示的数字转换成某个字符。
chracter encoding ,编码方式。例如,同是对于应“口”的 21475 这个数,我们是用 \u5k3e3 表示呢,还是用 %E5%8F%A3 来表示呢?这就是由 character encoding 来决定的。
对于 ‘koubei.com' 这样的 字符串来说,是美国人的常用字符,他们就制定了一个 叫做ASCII 的字符集,全称是 american standard code of information interchange 美国标准信息交换码,用0–127这128个数字,(2的7次方,0×00-0×7f) 代表了123abc这样的常用的128个字符。一共是 7 bits,再加上第一个是符号位,要用来去补码反码表示负数什么的,一共8 bits 构成一个 byte。当年美国人就是小气了点,要是一开始就设计成一个 byte 是16 bits、32 bits,世界上会少很多问题,不过当时,估计他们觉得 8 bits 就够了,可以表示128个不同的字符呢!
介于计算机这玩意儿是美国人搞出来的,所以他们自己省事,把自家用的符号都编码好了,用的挺爽的。但当计算机开始国际化的时候,问题出来了,拿中国举例吧,汉字就好几万,怎么办?
现有的 8 bits 一个 byte 的系统是基础,不能破坏,不能去改到 16 bits之类的,否则改动太大了,只能走另一条路:用多个 ascii 的字符去表示一个其他字符,也就是 MBCS ( Multi-Byte Character System,多字节字符系统)。
有了这个 MBCS 的概念,我们可以表示更多个字符了,比如我们用 2 个 ascii 字符,就有 16 bits, 理论上有 2 的 16 次方 65536 个字符。但这些编码怎么分配到字符上呢?比如口碑的”口”的 Unicode 编码就是 21475,谁决定的呢?字符集,也就是刚刚介绍的charset。ascii就是最基础的一个字符集,在此之上,我们有类似于 gb2312, big5这样针对简体中文和繁体中文的MBCS的字符集等等。终于有个叫 Unicode Consortium 的机构,决定做一个囊括所有字符在内的字符集(UCS, Universal Character Set)和对应编码方式的标准,即 Unicode。从1991年开始,它发布了第一版 Unicode 国际标准,ISBN 0-321-18578-1 ,国际标准化组织 ISO 也参与了这个的定制,ISO/IEC 10646 : the Universal Character Set。总之,Unicode 是个基本覆盖了所有已经存在的地球上的符号的字符标准了,现在正在被越来越广泛的使用,ECMA 标准也规定,javascript语言的内部字符使用 Unicode 标准(这意味着,javascript的变量名、函数名等是允许中文的!)。
对于身在中国的开发者来说,可能碰到比较多的问题就是 gbk, gb2312, utf-8 之间转换之类的问题了。严格的说这个说法不是很准确,gbk,gb2312是字符集 (charset),而 utf-8 是一种编码方式 (character encoding) ,是 Unicode 标准中 UCS 字符集的一种编码方式,因为使用 Unicode 字符集的网页主要用UTF-8编码,所以大家常常就把它们并列了,其实是不准确的。
有了 Unicode 后,至少人类文明没有碰到外星人之前,这是一把万能钥匙了,都用它吧。而现在使用最广泛 Unicode 的编码方式就是 UTF-8 (8-bit UCS/Unicode Transformation Format) 了,它有几个特别好的地方:
编码 UCS 字符集,全世界通用
是一种变长编码方式(variable-length character encoding),兼容 ascii
第二点是个很大的优点,它使得以前使用纯 ascii 编码的系统兼容,而且不会增加额外的存储量(假设定长的编码方式,规定每个字符由2个 bytes 组成,那么这时候 ascii 字符占用的存储空间将增大一倍)。
12下一页阅读全文
在计算机中,我们储存的信息都是用二进制码表示的。我们认识的、屏幕上显示的英文、汉字等符号和储存用的二进制代码的互相转换,就是编码。
有两个基本概念需要说明,charset 和 character encoding:
charset ,字符集,也就是某个符号和某个数字映射关系的一个表,也就是它决定了107 是koubei 的 ‘a',21475 是口碑的“口”,不同的表有不同的映射关系,如 ascii,gb2312,Unicode. 通过这个数字和字符的映射表,我们可以把一个二进制表示的数字转换成某个字符。
chracter encoding ,编码方式。例如,同是对于应“口”的 21475 这个数,我们是用 \u5k3e3 表示呢,还是用 %E5%8F%A3 来表示呢?这就是由 character encoding 来决定的。
对于 ‘koubei.com' 这样的 字符串来说,是美国人的常用字符,他们就制定了一个 叫做ASCII 的字符集,全称是 american standard code of information interchange 美国标准信息交换码,用0–127这128个数字,(2的7次方,0×00-0×7f) 代表了123abc这样的常用的128个字符。一共是 7 bits,再加上第一个是符号位,要用来去补码反码表示负数什么的,一共8 bits 构成一个 byte。当年美国人就是小气了点,要是一开始就设计成一个 byte 是16 bits、32 bits,世界上会少很多问题,不过当时,估计他们觉得 8 bits 就够了,可以表示128个不同的字符呢!
介于计算机这玩意儿是美国人搞出来的,所以他们自己省事,把自家用的符号都编码好了,用的挺爽的。但当计算机开始国际化的时候,问题出来了,拿中国举例吧,汉字就好几万,怎么办?
现有的 8 bits 一个 byte 的系统是基础,不能破坏,不能去改到 16 bits之类的,否则改动太大了,只能走另一条路:用多个 ascii 的字符去表示一个其他字符,也就是 MBCS ( Multi-Byte Character System,多字节字符系统)。
有了这个 MBCS 的概念,我们可以表示更多个字符了,比如我们用 2 个 ascii 字符,就有 16 bits, 理论上有 2 的 16 次方 65536 个字符。但这些编码怎么分配到字符上呢?比如口碑的”口”的 Unicode 编码就是 21475,谁决定的呢?字符集,也就是刚刚介绍的charset。ascii就是最基础的一个字符集,在此之上,我们有类似于 gb2312, big5这样针对简体中文和繁体中文的MBCS的字符集等等。终于有个叫 Unicode Consortium 的机构,决定做一个囊括所有字符在内的字符集(UCS, Universal Character Set)和对应编码方式的标准,即 Unicode。从1991年开始,它发布了第一版 Unicode 国际标准,ISBN 0-321-18578-1 ,国际标准化组织 ISO 也参与了这个的定制,ISO/IEC 10646 : the Universal Character Set。总之,Unicode 是个基本覆盖了所有已经存在的地球上的符号的字符标准了,现在正在被越来越广泛的使用,ECMA 标准也规定,javascript语言的内部字符使用 Unicode 标准(这意味着,javascript的变量名、函数名等是允许中文的!)。
对于身在中国的开发者来说,可能碰到比较多的问题就是 gbk, gb2312, utf-8 之间转换之类的问题了。严格的说这个说法不是很准确,gbk,gb2312是字符集 (charset),而 utf-8 是一种编码方式 (character encoding) ,是 Unicode 标准中 UCS 字符集的一种编码方式,因为使用 Unicode 字符集的网页主要用UTF-8编码,所以大家常常就把它们并列了,其实是不准确的。
有了 Unicode 后,至少人类文明没有碰到外星人之前,这是一把万能钥匙了,都用它吧。而现在使用最广泛 Unicode 的编码方式就是 UTF-8 (8-bit UCS/Unicode Transformation Format) 了,它有几个特别好的地方:
编码 UCS 字符集,全世界通用
是一种变长编码方式(variable-length character encoding),兼容 ascii
第二点是个很大的优点,它使得以前使用纯 ascii 编码的系统兼容,而且不会增加额外的存储量(假设定长的编码方式,规定每个字符由2个 bytes 组成,那么这时候 ascii 字符占用的存储空间将增大一倍)。
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
更新日志
2024年11月16日
2024年11月16日
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