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1.策略模式(Strategy): 定义了算法家族, 分别封装起来, 让它们之间可以互相替换.
比如Collections.sort(List list, Comparator c); 可以通过实现多个Comparator接口来达到多种排序的目的.
2.装饰着模式(Decorator): 动态的给一个对象添加一些额外的职责.
比如java.io包. BufferedInputStream封装了FileInputStream, 它们都实现了InputStream接口, 但前者实现了readLine方法.
3.代理模式(Proxy): 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问.
比如在用户登录时, 真正的登录类和代理登录类都实现了Login接口, 不同的是Proxy类的方法中增加了用户是否合法的判断, 只有合法时才去调用真正登录类的login方法. 用户访问的其实是Proxy的login方法.
4.工厂模式(Factory): 定义一个用以创建对象的接口, 让子类决定实例化哪个类.
当遇到需要根据某个前提条件创建不同的类实现时, 会实用工厂模式.
5.模板模式(Template): 定义一个操作中的算法骨架, 而将一些步骤延迟到子类中.
比如HibernateTemplate, 在Template中已经定义了Connection开关的实现, 用户只需要在子类中根据不同的业务写不同的sql.
6.外观模式(Facade): 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面.
一直在用, 比如DBUtil, 将所有数据库对象封装了, 只留了DBUtil.getDBUtil()这个接口.
7.建造者模式(Builder): 将一个复杂对象的构建与它的表示分离.
8.观察者模式(Observer): 定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一主题对象,在它的状态发生变化时,会通知所有的观察者.
比如ServletContextListener, 在applcation启动时, 会通知所有这个接口的实现类.
9.抽象工厂模式(Abstract Factory): 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口, 而无需指定它们具体的类.
10.适配器模式(Adapter): 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口.
11.单例模式(Singleton): 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局控制点.
比如在加载配置文件时, 可使用该模式.
12.命令模式(Command): 将一个请求封装成为一个对象, 使可以用不同的请求对客户进行参数化.
比如Struts的MVC结构, 其实就是个Command模式.
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设计模式

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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。