网站服务器和游戏服务器是怎么样联系到一起的?
1. 游戏分很多种,咱们先来看看MMORPG。
再怎么简单的RPG服务器都免不了处理多人交互的情形,上百人在同一个场景里面,每个客户端都需要收到其他所有人的操作信息。
其次,用户的操作是非常频繁的,一般的服务器倾向于持有长连接。而且这些链接的是频繁交互的,没有明显的持久的分区策略,所以限制了服务器的横向扩展,同一个场景往往只能放在一个物理机上面运行。
再次,端游通常是不敢把逻辑运算放客户端的,用户分分钟给你破解掉,改改金币,刷两件装备再常见不过了。所以这一台地图服务器得验证地图内所有玩家的操作,并计算怪物AI、掉率等一系列业务逻辑。
我们可以看到,传统游戏服务器与网页服务器具有明显的区别,具有长连接、多广播、有复杂的业务逻辑、分区策略受限等独特的业务需求。
2. 咱们在来看看并发带给游戏服务器的好处是什么。
并发实际上是一种程序逻辑流程,他是不需要多核物理支持的。大致意思就是让多个独立的逻辑流看上去像是在同时跑一样。操作系统级别的并发就是多进程多线程模型。让OS处理时钟中断,i\o阻塞等等问题。
对于 服务器 而言,如果任务大部分的时间耗在i\o上,有了并发机制可以避免整个地图服务被i\o访问阻塞。一个任务阻塞的时候,把空余计算资源分配到其他任务上去。在这种情况下,并发是有益于服务器运行效率还有响应时间的。
对于程序员而言,独立的逻辑流意味着可以在一个可靠、简单、松耦合的上下文环境里面,完成自己的任务。
因为让OS处理程序逻辑切换得反复陷入内核,有的人觉得这样太慢,做了一些处于user space的线程,进程内自己控制多个逻辑流。因为语言描述能力的限制,在C/C++上面写还有用这种东西都太麻烦。于是产生了erlang, go, lua里面的coroutine语法糖。
node.js本质上也是自己控制多个逻辑流,但是这个逻辑流是根据i\o状态还有优先级分发的。在实际的实现中,它尽量采用非阻塞异步i\o,单个任务调用i\o的时候,我就停掉它,等i\o完成的信号发上来了,我再重启它。
注意这一点,每次我会运行一个任务,直到它完成或者是发生i\o调用都不会主动切换至其他的程序流。那么如果这一个任务里面涉及过于大量的计算,那么整个地图进程都会被block在这里。
而正因为node.js是异步的,所以需要不断的写回调监听i\o完成的信号。单个任务的逻辑流会多次的被打断。当任务变得相当复杂的时候,即有所谓的callbak hell,会带给调试开发非常大的麻烦。
3. 因为上面的原因,所以我不建议在非原型的MMORPG服务器开发中使用node.js。
4.最近兴起的手游服务器倒是挺适合node.js,因为手游这玩意局限于网络问题,服务器只能做关键数据验证,也没办法处理特别多人交互的情形。服务器端已经简化得跟网页服务器没啥区别了,业务逻辑也简单,处理处理数据,然后持久化就成。
node.js,游戏后台开发
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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
更新日志
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